支撐媒體和娛樂的數字趨勢

已發表: 2020-07-30

媒體和娛樂行業通常最主動地為明天的數字化轉變增強自身。 事實上,在 COVID-19 爆發之前人們對市場的看法只是被證明是正確的,而是被人們呆在家裡並轉向流媒體服務來娛樂。

最引人注目的數字媒體和娛樂趨勢之一是,越來越多的玩家正在從視頻內容聚合器中撤出,以便將他們的內容直接流式傳輸給消費者。

此舉標誌著試圖通過取消有線電視和衛星版稅來最大限度地提高運營成本。 這和更多的東西彌補了數字創新趨勢,準備在這個領域的結構中產生反響。 了解這些趨勢可以讓您在擁擠的娛樂領域佔據一席之地。

根據 Deloitte Insights,只有 40% 的消費者表示願意提供個人信息以接收針對其興趣的廣告。 60% 更精通數字技術的千禧一代會做出取捨。 這可能是由於缺乏信任或不了解他們的個人信息最終如何被利用。

在媒體和娛樂行業統計中,預計到 2030 年,全球娛樂和媒體市場規模將達到約67,094 億美元,預測期內的複合年增長率為 10.40%。

機電需求側趨勢

需求方是創造產品需求的用戶,你和我們。 在假設即將發生的行業變化時,最好在消費者強加給 M&E 工作室的趨勢之間劃清界限,反之亦然。 在本節中,我們將提到最明顯的消費端,即需求方媒體和娛樂行業的趨勢。

這些趨勢歸因於圖片的觀眾方面,因為沒有他們的行為模式,無論是在線還是離線,我們可能在這個方向上沒有太大的發展。 後面幾節將觸及技術趨勢在媒體和娛樂行業中的作用

D2C 視頻流

視頻流媒體在世界各地實施的封鎖的最初面孔中得到了它的類固醇。 隨著互聯網服務的預期使用量增加,對多樣化、有意義和優質視頻內容的需求也隨之增加。

這種推動背後的力量如此強大,以至於美國客戶的付費電視訂閱退居二線。 Netflix 和 Amazon Prime 等播放器提供的多樣性選擇和跨平台兼容性威脅到要求用戶坐在沙發上的電視頻道的有限範圍。

但與此同時,這些競爭激烈的部落在流媒體戰爭中相互競爭——鞏固了重新定義娛樂領域的應用程序的立足點。

數字媒體行業趨勢中,迪士尼率先從 Netflix 撤回其內容,並通過其寵物項目 Disney+ 以 D2C 渠道提供。

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此舉定義了現在重新制定的新娛樂技術行業標準,最大的媒體公司紛紛效仿,減少內容並在最受傷害的地方打擊第三方應用程序。

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

問一個問題是值得的,觀眾在訂閱數字媒體娛樂和支付這麼多流媒體應用程序方面的意願如何?

一項調查顯示,平均用戶訂閱了 3 個視頻流應用程序,此限制在過去 2 年保持不變。 可以推測,加班這種體驗的經濟性會受到大家的質疑。

對抗娛樂和媒體行業這些新興趨勢的一種方法是重組內容並提供多種格式,如音樂、電影、電視節目等,聚合在一個平台上。

這個軌蹟的主要例子(雙關語)就是亞馬遜 Prime 和 Roku。 除了視頻之外,這些供應商還可以創建定制的即用即付包,以利用音樂和遊戲庫。

廣告驅動的觀看體驗

移動流媒體吸引人們的原因之一是它減少了廣告。 消耗性內容的數量增加,使留住用戶變得更容易。

但隨著全球媒體行業的頂級工作室轉向視頻流媒體,預計廣告支持的內容將很快滲透。

這部分是由於保持訂閱費具有競爭力的缺陷,這本身並不足以將內容提供擴展到遊戲和音樂。

廣告支持的視頻已經在印度和中國等亞洲地區流行起來。 但要讓他們假設美國媒體和娛樂技術的盈利前景,平台所有者必須為有針對性的廣告策劃足夠的用戶數據。

否則,這樣的促銷支出將顯得不合理和迷失方向。 與我們世紀的格言相呼應,數據就是新的石油,平台所有者將尋求將他們的行為與結構化數據結合起來,以在視頻流之間提供合適的(不煩人的)廣告中斷。 Youtube 已經很好地做到了這一點,其結果是:

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

OTT 內容廣告

短暫的休息或廣告一直是我們娛樂的熱門話題。 客戶轉向在 Netflix 和 Amazon Prime 等數字平台上流媒體的根本原因之一是,他們可以觀看自己喜歡的節目,而不會受到定期廣告中斷的阻礙。

數字平台已成為人群的優質體驗,無廣告體驗被視為這些平台的最佳功能。

早些時候,根據一些研究,建議觀眾耐心地坐著等待 YouTube 廣告完成,而電視觀眾則必須離開房間或更換頻道以避免觀看。

但這種情況現在已經完全改變了。 即使在 YouTube 中,現在觀眾也不喜歡廣告,而是等待視頻右下角的“跳過廣告”按鈕。 由於有如此多的 YouTube 廣告阻礙了觀看,YouTube 推出了無廣告版本“YouTube Premium”。

這是 2021 年的數字流媒體趨勢,我們可以希望隨著時間的推移,這也會以自己的方式發展。

數據隱私和安​​全

Futurum Research 與 SAS Software 合作進行的一項研究表明,在保護用戶數據方面,媒體行業是客戶最不信任的行業之一。 同一份報告得出的結論是,多達 61% 的參與者認為他們無法控制供應商如何使用他們的數據。

媒體公司有望在透明的數據收集應用程序中脫穎而出,以確保客戶的數據安全。 例如,歐盟的 GDPR 改革允許客戶在最初提交個人信息後終止特定業務後被遺忘的權利。

其中大部分也將在不久的將來上演,如果只是增加改進,但我們不要忘記,如果沒有對數據濫用的明顯憤怒,媒體組織不會願意從沉睡中醒來。

內容個性化

客戶關係管理比不時發送表情符號電子郵件更深層次。 千禧一代和 Z 世代想要並且願意為符合他們口味的個性化服務付費。 這包括內容推薦,這種推薦將與他們的獨特偏好融為一體。

這為更複雜的人工智能和機器學習算法做他們最擅長的事情、預測用戶行為鋪平了道路。 內容創建者和內容主持人都必須了解他們激發和吸引的受眾的人口統計數據。

因此,當您看到一家媒體軟件開發公司深入 AI 並在流媒體服務應用程序周圍銳化優勢時,請不要感到驚訝我們處於一個一切都必須智能的時代,由於用戶難以捕捉、獨特的選擇,內容也沒有什麼不同。

機電供給側趨勢

上面提到的娛樂和媒體行業新興趨勢直接來自用戶行為,即如果用戶沒有像他們那樣對數字媒體應用程序做出反應,我們可能不會在那個區域看到太多騷動。

話雖如此,沒有技術,媒體表演者和消費者之間的聯繫是不可能的。 儘管用戶敦促一些技術進步,但無論如何,其他一些技術進步都會滲透到大眾中。

在本節中,我們將探討對媒體企業開展業務的方式影響最大的新興技術。

增強和虛擬現實

全球媒體和娛樂行業趨勢將成為新興技術的驅動力,其前沿將由增強現實和虛擬現實引領。 在過去的幾年裡,人們大肆宣傳,但對 AR/VR 的採用卻很少。 但這是獨立 AR/VR 設備價格壁壘的結果,這些設備也開始變得便於攜帶。

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

智能手機已經跨越了 AR 採用的拐點,大多數機型都支持 AR 內容。 媒體娛樂行業將通過以下方式利用AR VR 技術和趨勢

  • 作為高價遊戲桿和鍵盤的替代品,同時為遊戲玩家提供優質體驗。
  • 成為媒體應用程序開發公司的事實上的技術類型,尤其是在數字教育領域。
  • 幫助為學習管理解決方案開發企業級媒體軟件
  • 可能會進入劇​​院和電影院,以通過沉浸式增強數字效果的力量。
  • 為前往博物館、藝術畫廊等的遊客創建可穿戴設備,並展示具有附加功能/信息的文物。

電子競技廣播

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

廣播行業趨勢指向該行業的溫泉領域,這些領域正在獲得觀眾的主流關注。 其中最重要的是被吹捧為體育未來的電子競技部分

隨著全球電子競技收入預計在 2020 年達到 10 億美元,娛樂應用程序開發領域正在將其重點放在這一領域

然而,這筆資金的大部分將來自讚助(6.149 億美元)和媒體版權(1.762 億美元)。 然而,遊戲活動將成為展示最新 AR/VR 技術的焦點。

為了避免我們忘記,合法化的體育博彩也將利用即將到來的 5G 技術牟取暴利。 博彩是一個以不可預知的方式在腦海中盤旋的領域,迫使用戶通過電信網絡下注。

想想看,5G 是一種為管理大容量通信而生的技術。 這也是美國在體育場和相關場所湧現 5G 塔的原因之一,這些場所將成為下注的溫床。

娛樂軟件開發可以很容易地轉向這個方向,以促進合法體育博彩所需的應用程序創建。

人工智能

Global Artificial Intelligence Software Market

沒有一個 M&E 子集沒有受到人工智能的影響。 它的預測能力正在影響電視、動畫、視覺特效、戶外廣告 (OOH)、廣播等等。 一個很好的例子是人工智能在增強客戶體驗方面的以下應用。

  • M&E 公司在其數據中心擁有龐大的用戶數據存儲庫。 在許多情況下,數據在很大程度上是非結構化的,即像一堆等待被理解的干草堆。 人工智能為挖掘和飽和這種非結構化數據增加了一個認知的、類人的維度。
  • 工程師正在使用集成 AI ML和自然語言處理,以將關係參數應用於大數據。 該技術有助於根據相互特徵對數據進行分類,並進一步鞏固公司的預測能力,以預測用戶對內容的參與度。 這種有針對性的效率會帶來更好的貨幣化機會。
  • 人工智能正在被輕鬆應用於視頻內容,以快速計算和吸收用戶側的情緒變化。 然後將此類研究的摘要用於高度定制的內容推薦。 同樣的原則也適用於音樂流媒體應用程序,這些應用程序可以準確地知道要向您推薦哪些歌曲,最終將其列入您最喜歡的列表。
  • 隨著人工智能的出現,內容創建的成本將大大降低,人工智能可以使編輯自動化,從而減少人為乾預。

區塊鏈

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

分佈式賬本技術以其不變性和透明性的主要品質正在打破媒體和娛樂行業趨勢中的技術刻板印象 人們一直是旁觀者,一次又一次地在藝術家之間就內容抄襲和盜版進行指控。 區塊鏈技術可以並且將一勞永逸地解決此類爭論。

  • 區塊鏈可以保護知識產權,消除圍繞所有權管理的爭議範圍。 通過不可變的記錄管理,所有權可以追溯到內容的原始製作者。 同樣,在當前迭代中,區塊鏈的系統架構足夠強大,可以跟踪跨多層平台的版稅支付交易。
  • 市場上有一些解決方案為嶄露頭角的藝術家提供了一個跳板,可以直接從他們的粉絲群中籌集資金。 這樣的步驟將允許歌迷擁有唱片的一部分,否則唱片的權利自然會落入製作廠牌的手中。 交易歷史和公共所有權將記錄在區塊鏈上。 Vezt、索尼和 BMG 等公司正在塑造媒體和娛樂行業這種最新趨勢的生動例子。
  • 媒體利益相關者面臨的另一個問題是收入分配。 該行業是一個巨大的中間商迷宮,中介方收取他們的利潤份額來管理電影/商業等的收入周期。但區塊鍊是這種模式的一個被證明的破壞者。 借助在線分類帳,可以優化交易流,而無需在中介渠道上花費大量資金。 FilmChain 是一個基於以太坊的區塊鏈,是媒體和娛樂行業即將到來的最新趨勢的一個典型例子。
  • 有一個巨大的票務銷售黑市需要認真遏制。 在管理諸如音樂會或音樂節之類的大型活動時,藝術家們只能自食其力,因為介入的中間商在門票分配中耍花招。 作為動力分類賬的商業通信區塊鏈可以通過確保產生的利潤在價值鏈的所有參與者之間公平分配來糾正這種情況
  • 例如:YelloHeart是一家試圖實現這一目標的公司。

企業資源規劃

  • 我們正處於自動化和優化的時代,流媒體應用程序是數字革命的轉型副產品。 構建 AI 驅動的智能應用程序以更好地管理用戶不是一個獨立的過程,而是一系列事件中的一個相互關聯的塊,認為工作流優化是必要的。 因此,媒體和娛樂應用程序開發公司的服務水平協議將不僅限於微調應用程序本身,還包括整體企業軟件以實現最大化。
  • 企業資源計劃將確保立即減少成本開銷。 對正確工具和技術的投資不會停止,並將繼續留在投資者的好書上。

最後的想法

無論是增強現實、虛擬現實還是企業資源規劃,Appinventiv 都有良好的記錄來支持我們加快專業項目交付的主張。宜家多米諾(僅舉幾例)等世界上一些最大的品牌合作後,我們了解大企業的需求規模,並隨時準備走遠。

我們與娛樂和媒體行業技術的聯繫有很長的路要走。 我們開發了Gully Beat等移動應用程序,後者在 Play 商店中獲得了超過 2500 萬次的下載量,獲得了好評。

長話短說,當談到在國際舞台上的交付時,品牌轉向 Appinventiv 作為他們的技術部門 但談話很便宜。 花一點時間與我們聯繫,我們將展示您如何將您的想法彈射到榮耀中。