2023 年 25 個頂級 Metaverse 統計數據(用戶 + 趨勢)
已發表: 2023-11-15您需要最新的元宇宙統計資料嗎? 您對這個概念感到好奇嗎?
虛擬宇宙是一個虛擬環境,允許我們以不同的方式與數位空間互動。 這些平台內有元宇宙平台、元宇宙玩家,甚至還有元宇宙房地產。
在這篇文章中,我們收集了網路上最好的元宇宙統計數據,以幫助您更好地理解這個概念及其潛力。
編輯首選 – Metaverse 統計
以下是本文中排名前五名的虛擬宇宙統計數據:
- 2022年元宇宙市場規模將達到292.6億美元。 (Statista 1 )
- 74% 的用戶正在加入或想要加入 Metaverse。 (統計2 )
- 45% 的美國成年人根本不熟悉虛擬宇宙的概念。 (統計3 )
- 在虛擬實境、擴增實境和混合實境之間,VR 的市佔率最高,為 48%。 (德勤)
- 個人資料的追蹤和濫用是 55% 用戶對元宇宙的主要擔憂。 (統計10 )
關鍵元宇宙統計數據
1.2022年全球元界市場規模達292.6億美元
2022 年,擴展現實市場的全球市場規模達到 292.6 億美元。
預計到 2026 年,該市場規模將超過 1,000 億美元。
擴充實境或元宇宙由虛擬實境、擴增實境和混合實境概念組成。
資料來源: Statista 1
2. 到2030年,虛擬宇宙的價值將達到5兆美元
根據麥肯錫公司發布的未來預測報告,到 2030 年,虛擬宇宙的價值預計將達到 5 兆美元。
到 2030 年,元宇宙對電子商務產業的市場影響預計將下降到 2 到 2.6 兆美元之間。
對其他產業的市場影響估計如下:
- 學術虛擬學習-虛擬宇宙對該產業的市場影響將達到 180 至 2,700 億美元
- 廣告– 144 至 2060 億美元
- 遊戲– 108 至 1250 億美元
資料來源:麥肯錫公司
3. 74%的網路使用者正在考慮加入元宇宙
Statista 發布的一項有 1,000 多名受訪者參與的調查顯示,74% 的美國成年人正在加入或考慮加入虛擬宇宙。
至於成年人考慮加入的原因,41% 的人希望體驗他們在物理現實環境中無法體驗的事物。
以下是其他結果:
- 想要與空間中的其他人交流– 40% 的成年人因此想要加入虛擬宇宙
- 認為這可能是團結人們的正面方式– 38%
- 想要逃離他們的實體環境– 28%
- 教育機會– 28%
- 想成為一個與眾不同的人– 23%
資料來源: Statista 2
4. 54% 的專家認為,到 2040 年,虛擬宇宙將成為 5 億人日常生活的一個重要面向
根據皮尤研究中心的一項調查,只有 54% 的專家認為虛擬宇宙將是「全球 5 億或更多人日常生活中更精緻、真正完全沉浸式、功能良好的面向」。
這意味著只有不到一半的專家對虛擬宇宙的長期影響力就沒那麼有信心。
受訪的專家包括技術創新者、開發人員、商業和政策領導者、研究人員和活動家。
開放式問題揭示了專家認為未來虛擬世界會是什麼樣子的共同主題,包括擴增實境和混合實境將取代虛擬實境的共同信念。
這意味著用戶會更喜歡部分沉浸式體驗而不是完全沉浸式體驗。
資料來源:皮尤研究中心
5. 45%的美國一般民眾根本不熟悉虛擬宇宙
根據 Statista 發布的一項調查,45% 的美國一般民眾不熟悉虛擬宇宙概念。
受訪者被要求按照從 1 到 5 的等級對他們對虛擬宇宙的熟悉程度進行評分,其中 1 為“完全不熟悉”,5 為“非常熟悉”。
以下是一般人群的結果:
- 1(一點也不熟悉) – 45%
- 2 – 17%
- 3(中性) – 19%
- 4 – 10%
- 5(非常熟悉) – 9%
18至34歲的成年人是對虛擬宇宙最熟悉的年齡層(16%非常熟悉,只有23%完全不熟悉),而55歲以上的成年人對這個概念最不熟悉(64%不熟悉)完全熟悉,但只有1% 非常熟悉)。
資料來源: Statista 3
6. 66% 的網路使用者認為虛擬宇宙有潛力取代我們所知的社群媒體
在我們進行此統計之前,需要注意的是,調查受訪者也被問到他們對元宇宙的熟悉程度。
據報道,55% 的受訪者根本不熟悉這個概念。
然而,在 45% 的人中,66% 的人認為元宇宙有潛力取代我們所知的社群媒體。
調查甚至打破了這項統計數據:42% 的人認為虛擬世界可以部分取代社群媒體,而 24% 的人認為它可以完全取代社群媒體。
資料來源: Statista 4
7.虛擬實境在所有元宇宙技術中擁有48%的市場份額
德勤關於虛擬世界的報告包括我們用來創建虛擬世界環境的不同類型技術的市場份額數據。
根據他們的數據,虛擬實境(VR)擁有48%的市場份額。
擴增實境 (AR) 擁有 34% 的市場份額,而混合實境 (MR) 則擁有 18% 的市場份額。
它們都是“元宇宙”和“擴展現實 (XR)”術語下的組件。 以下是它們之間有何不同的簡要說明。
- 虛擬實境– 一個完全虛擬的環境,您與之互動的方式使您看起來就像真的處於該環境中一樣。 這通常是透過虛擬實境耳機完成的。
- 擴增實境-將數位組件與現實生活環境融合在一起的虛擬環境。 Pokemon GO 就是這類技術的一個例子。
- 混合實境-數位環境和實體環境可以互動的虛擬環境。 允許您為您的家創建家具齊全的房間設計的應用程式就是此類技術的一個很好的例子。
資料來源:德勤
8. 24%的消費者在決定使用虛擬實境時認為VR耳機的成本非常重要
調查結果來自 Statista 發布的一項調查,共有 4,420 名受訪者。
調查顯示,當成年人考慮是否使用虛擬實境時,VR 耳機的成本是最重要的因素。 24% 的人認為低價 VR 耳機在做出這項決定時「非常重要」。
然而,儘管有這樣的統計數據,但值得注意的是,36% 的人認為低價 VR 耳機根本不重要。
事實上,出於所有考慮,大多數受訪者都投票支持「一點也不重要」選項。
當您僅考慮調查的「非常重要」回應時,會出現以下結果:
- 大量內容– 15% 的人認為這在決定是否使用 Metaverse 時非常重要
- 家人和朋友使用它– 14%
- 政府法規– 14%
- 使用它的工作場所– 11%
資料來源: Statista 5
9. 59%的消費者希望品牌透過私訊在虛擬宇宙做廣告
虛擬世界為使用者提供了另一種使用網路並與世界互動的方式,但就像我們今天使用的網路一樣,它也為行銷人員提供了另一種廣告方式。
網路使用者已做好準備。 事實上,大多數人都期待這一點。
59% 的受訪者希望品牌透過直接訊息進行廣告,而 52% 的受訪者認為品牌將使用彈出式廣告。
另外 52% 的人希望在虛擬宇宙中能夠得到贊助甚至受僱的影響者的幫助。
資料來源: Statista 6
10. 65% 的行銷人員願意與元宇宙影響者合作
此時,網路使用者已經非常熟悉影響者的概念。 影響力行銷隨著社群媒體平台的出現和發展而發展。
現在,Web 3.0(虛擬世界的另一個術語)已經到來,影響者有了另一種方式來發展他們的品牌。
這很好,因為 65% 的行銷人員願意與虛擬世界影響者合作,而只有 16% 的行銷人員對將行銷活動擴展到虛擬世界不感興趣。
與該統計數據相反,十分之四的行銷人員寧願與非虛擬影響者合作。
資料來源: Statista 7
11. 14%的網路使用者承認他們會在虛擬世界中發表仇恨言論,但在現實生活中不會
Statista 發布的一項針對 1,050 名受訪者的調查顯示,據報道,14% 的網路使用者會在數位世界中發表仇恨言論,但不會在現實生活中發表仇恨言論。
該調查揭示了成年人在現實世界和數位世界中行為方式的大量差異。
以下是調查的其他結果:
- 嘗試極限運動,如跳傘、高空彈跳或滑翔傘– 38%
- 借助 VR(而非毒品和酒精)改變我的意識– 27%
- 假裝成別人/創造異性或不同年齡或國籍的另一個自我– 24%
- 花很多錢購買有收藏價值的衣服或配件– 23%
- 嘗試狩獵大型動物– 22%
- 玩涉及極端暴力和/或性行為的成人遊戲– 20%
- 觀看虛擬角鬥士戰鬥至死-19%
- 對虛擬人進行不道德的實驗– 18%
- 觀看虛擬處決——18%
- 擁有虛擬後宮-17%
資料來源: Statista 8
元宇宙大眾對擴充現實看法的統計
12. 33%的成年人對虛擬宇宙感到好奇
在 Statista 發布的一項調查中,成年人被要求按照從「好奇」到「困惑」的等級來評價他們對虛擬宇宙的感受。
33% 的人投票支持好奇,12% 的人投票支持「困惑」。
以下是用戶對其他選項進行投票的方式:
- 不感興趣– 27%
- 可疑– 23%
- 擔心– 19%
- 漠不關心– 19%
- 興奮– 18%
- 樂觀– 16%
- 這些都不是——7%
資料來源: Statista 9
13. 55%的消費者認為個人資料的追蹤和濫用是虛擬世界中的一個主要問題
根據 Statista 發布的調查結果,55% 的美國網路使用者將「追蹤和濫用個人資料」視為虛擬宇宙的主要擔憂。
虛擬宇宙使用者最不關心的面向包括「VR頭顯暈車」(41%的用戶不關心)和「能源消耗對環境的影響」(40%的用戶不關心)。
其他主要問題包括:
- 網路虐待和網路霸凌——44% 的網路使用者投票認為這是一個主要問題
- 人身安全– 39%
- 性騷擾– 38%
- 控制攻擊性或破壞性行為– 37%
- 對心理健康的影響– 35%
- VR 耳機導致暈動症– 29%
- 能源消耗對環境的影響– 28%
當您列出使用者認為「根本不關心」的問題時,這些問題的列出方式如下:
- VR 耳機帶來的暈動症– 41% 的網路使用者不關心元宇宙的使用情況
- 能源消耗對環境的影響– 40%
- 性騷擾– 39%
- 對心理健康的影響– 38%
- 控制攻擊性或破壞性行為– 34%
- 人身安全– 33%
- 網路虐待與網路霸凌– 30%
- 個人資料的追蹤與濫用– 21%
資料來源: Statista 10
14. 60%的網路使用者認為虛擬世界中的自殺應該受到全面審查
在 Statista 發布的一項調查中,網路使用者被問及特定類型的內容以及這些內容是否應該在虛擬世界中受到審查。
當您按照使用者認為最應該審查的資料來排列資料時,自殺位於清單的首位。
60% 的用戶認為此類內容應該受到審查,29% 的用戶認為應該受到限制,11% 的用戶認為應該不受審查。
以下是用戶對其他類型的內容進行投票的方式:
- 虐待動物
- 完全審查– 57% 的用戶認為該內容應該完全審查
- 受限制– 33% 的用戶認為該內容應該受到限制
- 未經審查– 10% 的用戶認為該內容應該未經審查
- 仇恨言論和騷擾
- 完全審查– 52%
- 受限– 31%
- 未經審查– 16%
- 種族主義
- 完全審查– 48%
- 受限– 36%
- 未經審查– 16%
- 假新聞
- 完全審查– 48%
- 受限– 38%
- 未經審查– 18%
- 宗教冒犯和誹謗
- 完全審查– 41%
- 受限– 36%
- 未經審查– 26%
- 暴力畫面
- 完全審查– 36%
- 受限– 44%
- 未經審查– 20%
- 仇恨言論和騷擾
- 完全審查– 32%
- 受限– 49%
- 未經審查– 18%
- 酒精和藥物
- 完全審查– 22%
- 受限– 53%
- 未經審查– 25%
資料來源: Statista 11
15. 47%的網路使用者認為對數位世界的沉迷對元宇宙使用者來說是一個危險
當對數位世界給用戶帶來的潛在危險進行調查時,47% 的人認為「沉迷於模擬現實」是最危險的。
41% 的人認為隱私問題構成威脅,而 41% 的人則擔心心理健康問題。
資料來源: Statista 12
元界XR技術統計及元界趨勢
16. 到 2023 年底,1.1 億用戶將每月至少使用一次 AR 環境
2020 年,8,370 萬網路使用者每月至少與應用程式創建的 AR 環境進行一次互動。
到 2023 年底,這一數字預計將達到 1.1 億用戶。
資料來源: Statista 13
17. 電玩遊戲佔為元宇宙創建的應用程式的 33%
根據德勤的報告,企業對消費者 (B2C) 電玩應用程式構成了為元宇宙環境創建的應用程式的大部分。
準確來說,市佔率為33%。
之後,我們的 B2C 媒體娛樂應用程式的市佔率為 18%,企業對企業(B2B)工業製造環境為 15%,B2B 零售環境為 14%,B2B 醫療環境為 13%,B2C 教育環境為8%。
資料來源:德勤
18. 2024 年將投資 176 億美元用於改進虛擬宇宙的娛樂應用程式
隨著元界收入持續成長,越來越多的公司正在投資此類技術,特別是元界的擴增實境和虛擬實境概念。
根據財務預測,VR遊戲和視訊消費以及AR遊戲將投資176億美元。
在商業領域,專家預計將投資 41 億美元用於元宇宙培訓和工業維護用例。
資料來源: Statista 14
19. 據估計,到 2026 年,25% 的消費者將每天在虛擬宇宙中花費至少一小時
根據預測,到 2026 年,25% 的消費者將每天在虛擬宇宙中花費至少一小時,從事與工作、購物、社交和娛樂相關的活動。
這很好,因為同樣的預測估計,到那時 30% 的商業組織將擁有專門為虛擬宇宙打造的產品和服務。
資料來源: Statista 15
20. 到2025年XR耳機出貨量將超過1.05億台
擴充現實耳機和先進的 VR 設備使 Metaverse 用戶可以更輕鬆地在虛擬空間中進行互動。
2020 年 XR 耳機出貨量為 700 萬台,但專家認為到 2025 年這數字將達到 1.05 億台。
資料來源: Statista 16
21. 到 2024 年,全球將有 17.3 億台支援 AR 的用戶設備
XR 耳機並不是使用者與虛擬世界互動的唯一方式。
我們日常使用的設備完全能夠讓我們與 AR 環境互動。 Pokemon GO 再次就是一個例子。
到 2024 年,全球將有 17.3 億台支援 AR 的用戶設備。
這比 2019 年的 4.4 億增加。
資料來源: Statista 17
22. 每天透過 NFT 交易 2.5 億美元
虛擬貨幣的使用是元宇宙的一部分,其中包括 NFT 或不可替代的代幣。
NFT 是一種獨特的數位標識符,可用於驗證數位藝術、音樂等的所有權。
根據麥肯錫公司的報告,每天有 2.5 億美元透過 NFT 進行交易。
資料來源:麥肯錫公司
元宇宙項目和概念的統計
23. Roblox 上市,估值 410 億美元
Roblox 是一個遊戲平台,於 2006 年推出,成為最早的元宇宙計畫之一。
其內容投資於元宇宙,使其成為一個虛擬平台,元宇宙用戶可以進入其中玩虛擬遊戲、參加社交活動、與其他玩家聊天、體驗虛擬體驗等等。
該平檯面向兒童行銷,主要由用戶生成的內容組成。
它的受歡迎程度在 2010 年代開始流行,當該公司於 2021 年上市時,其估值為 410 億美元或每股 64.50 美元。
文章中引用了 Roblox 執行長 David Baszucki 的話說:
「我們的願景是虛擬宇宙是一個人們聚集在一起做事的地方。 這可能是舉辦一個虛擬的生日聚會,或者可能意味著研究古羅馬歷史並與你的朋友一起去那裡……即使你們不能一起去那裡。”
資料來源:華盛頓郵報
24. 41%的成年人對參加虛擬音樂會根本不感興趣
根據對 4,420 名成年人的調查,41% 的美國成年人對虛擬參與虛擬宇宙中的現場音樂活動不感興趣。
18% 非常感興趣,27% 有一定興趣,14% 不太感興趣。
千禧世代最有可能參加虛擬宇宙中的虛擬音樂會,據報道,29% 的人對此非常感興趣,32% 的人對此概念有些興趣。
嬰兒潮世代最不可能參加虛擬會議,因為 61% 的人對此概念完全不感興趣。
資料來源: Statista 18
25. Meta每年投資Metaverse100億美元
根據麥肯錫公司的報告,擁有 Facebook 和 Instagram 的 Meta 正在大力投資 Metaverse。
該公司目前每年投資 100 億美元用於元宇宙開發應用程式。
其中一個重要組成部分是公司的轉型,成立了名為「Meta」的母公司。
資料來源:麥肯錫公司
來源
- 統計1
- 麥肯錫公司
- 統計2
- 皮尤研究中心
- 統計3
- 統計4
- 德勤
- 統計5
- 統計6
- 統計7
- 統計8
- 統計9
- 統計10
- 統計11
- 統計12
- 統計13
- 統計14
- 統計15
- 統計16
- 統計17
- 華盛頓郵報
- 統計18
最後的想法
我們的最佳元宇宙統計數據列表到此結束。
我們了解到,儘管一半的普通民眾仍然不熟悉這個概念,但它在未來的發展潛力很大。
除了娛樂目的之外,公司已經對其進行投資,以此為消費者提供數位購物體驗和更有效的員工培訓方式。
擴增實境和混合實境技術也為公司如何幫助消費者購買商品並做出最終購買決定提供了巨大的潛力。
最重要的是,全球元宇宙市場預計只會成長。
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