移動電競:新興的移動遊戲市場

已發表: 2022-02-24
移動電競

雖然手機遊戲市場由休閒遊戲玩家主導,但競技手機遊戲正成為該領域的一個重要方面。 為了吸引這些玩家,Riot Games 等主要遊戲開發商正在通過 Wild Rift 等改編版涉足移動電子競技,而電子競技組織也開始效仿,將移動玩家添加到他們的名單中。

現代技術正在幫助電子競技行業釋放其魔力。 根據 Arxiv.org 的數據,到 2021 年,全球電子競技參與者的數量將達到 5.57 億。現在,全球許多玩家都可以藉助移動技術參與遊戲。

移動電競市場正在擴大

動作在兩個渠道上演:傳統PC和控制台; 和移動。 雖然這兩個頻道都在增長,但來自 Business Insider Intelligence 的數據預測,電子競技的總觀眾人數將從 2017 年的 3.35 億增加到 2023 年的 6.46 億,幾乎翻了一番,而移動無疑是這兩個頻道的後起之秀。

根據 Niko Partners 的一份報告,2018 年全球移動電競遊戲的收入為 153 億美元,略低於 PC 電競遊戲的 161 億美元。 這個 153 億美元的數字意味著全球移動電子競技收入佔移動遊戲總收入的 25.2%。 而在 2019 年上半年,這一比例上升至 26.2%。 同一份報告顯示,2019 年全球移動遊戲玩家數量為 25.3 億,而在 PC 和遊戲機上玩遊戲的人數為 15 億。

即使遊戲機和遊戲 PC 最終在亞洲達到市場飽和,它們也不太可能蠶食該地區移動遊戲和移動電子競技的普及。 “移動電子競技將繼續存在,”跨國中國內容+董事總經理王柏林說。 “移動、PC 和主機電子競技不會相互取代,因為它們的生態系統、受眾和品牌營銷價值可能大不相同。”

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為什麼現在是移動電競遊戲的最佳時機?

移動電競收入增長背後有多種因素。 在成熟市場,大多數成年人和青少年都擁有智能手機,而在新興市場,智能手機普及率正在迅速上升。 根據 Statista 的數據,目前全球有 35 億智能手機用戶,這意味著全球 44.85% 的人口(各個年齡段)擁有智能手機。 這一數字明顯高於 2016 年的 25 億,後者佔當年全球人口的 33.58%。

當人們擁有智能手機時,玩遊戲是他們傾向於使用它們的目的之一。 例如,在非洲,70% 的智能手機用戶玩手機遊戲,而拉丁美洲的這一比例為 60%。 這些不僅僅是刻板的遊戲玩家,而是所有年齡段和人口統計的人。 事實上,手機遊戲玩家往往擁有更好的教育和更高的收入。 從益智遊戲到動作遊戲,各種可用的遊戲類型意味著手機遊戲吸引了非常廣泛的受眾。

技術也在發揮作用。 隨著越來越多的國家推出更快、更高帶寬的 5G 網絡,即使您無法訪問 Wi-Fi 網絡,也可以在您的移動設備上玩和觀看其他人玩遊戲,這是一個更具吸引力的主張,提供高清圖像並產生滯後和延遲冗餘問題。

移動電競觀眾

根據 Gaming Street 的研究,移動電競玩家的中位年齡約為 29 歲,其中 40% 的觀眾年齡在 25 至 34 歲之間。將移動電競觀眾團結在一起的是他們對遊戲的熱情、熱情和參與度,以及以不同於傳統廣告的方式伴隨他們的廣告。

此外,移動遊戲場景的受眾比遊戲或一般電子競技的受眾更年輕。 “人們已經認識到,美國人擁有第一部手機的年齡只會越來越小,”Alimurung 說。 “這種趨勢只會在亞洲加劇。” 最近這一年輕人群中手機遊戲的增長足以讓中國政府感到震驚,中國政府於 8 月 30 日對 18 歲以下的玩家製定了每週 3 小時的遊戲限制。

移動電子競技迷對遊戲和伴隨他們的廣告充滿熱情。 這使他們成為您視頻遊戲營銷的有吸引力的目標,因為他們會花時間瀏覽您的營銷內容並在需要時與您的品牌互動。

電子競技主要是由社區驅動的。 頂級玩家讓他們的觀眾可以接觸到自己,隨著電子競技越來越多地進入主流,他們本身就成為了名人,品牌向他們尋求贊助機會,因為他們擁有大量願意傾聽他們的粉絲群。

移動電競遊戲中的廣告

儘管具有未來潛力,但移動電子競技至少是大型遊戲開發商和電子競技團隊在重疊和新興人群中接觸粉絲的快速增長途徑。 隨著 Riot Games 為 Wild Rift 和 Valorant 等競技遊戲投資移動基礎設施,電子競技領域的廣告商和媒體公司應該密切關注移動遊戲領域的這一新興子領域。

移動電競遊戲直播活動

移動電子競技遊戲中的廣告有多種形式。 廣播遊戲與讚助廣告相互交織,就像您在現場足球或棒球比賽中看到的那樣。 電子競技在現場賽事中也很重要。 雖然現在這些顯然是不可能的,但當它們運行時,它們會吸引大量觀眾。 例如,有超過 15,000 名電子競技粉絲參加了在曼谷舉行的 2019 年 Free Fire 世界杯,這些重大賽事的場館有明顯的品牌機會。

不間斷的廣告

但是對於希望在適合他們的時間與電子競技粉絲互動的廣告商來說,在遊戲中原生插入的非中斷廣告可能會提供最好的機會。 比如《狂野飆車9》賽車遊戲,就有品牌化的遊戲畫面; 汽車品牌皮膚; 為玩家贊助能量提升和代金券; 以及賽道周圍虛擬廣告牌上的品牌推廣機會。 與其他一些遊戲相比,該類型使其成為廣告商極其安全的品牌推廣環境。

在 Reach3 進行的一項研究中,超過五分之二的玩家表示,他們在獲得電競贊助後曾尋找過廣告商,41% 的受訪者表示,由於電競活動,他們對品牌或公司的印象更好。

眾所周知,廣告商是追隨眼球的。 這就是像 Facebook 和谷歌這樣的互聯網巨頭如何建立他們的業務,首先耐心地建立受眾,然後再將他們貨幣化。 在移動電競的世界裡,觀眾已經做好了等待的準備。

電競市場佔有率高的手游

堡壘之夜

Fortnite 是最受歡迎的移動電子競技之一。 2020 年世界杯因大流行而沒有舉行,但在 16 歲的凱爾“布哈”吉爾斯多夫贏得 300 萬美元的獎金後,2019 年的賽事引起了媒體的廣泛關注。

超過4000萬選手參加了賽事,頂尖選手齊聚紐約,角逐總決賽。 超過 19,000 人參加了為期三天的比賽,另有 200 萬人通過 YouTube 和 Twitch 在線觀看。

Garena Free Fire

Free Fire 是一款大逃殺遊戲,其中 50 名參賽者登陸一個島嶼,尋找槍支和裝備來摧毀其他玩家。
該遊戲擁有活躍的電子競技場景,2019 年 Free Fire 世界杯吸引了比當時其他流行的電子競技遊戲更多的觀眾。 總決賽在直播期間平均有 630,931 名觀眾觀看,達到 100 萬觀眾的峰值。

使命召喚:手機

第一屆使命召喚手游錦標賽於去年舉行,但由於新冠肺炎疫情,該賽事在總決賽階段被取消。 比賽已經通過了地區賽階段,主辦方決定將剩餘的獎池分配給地區冠軍。

在初始階段,數以百萬計的粉絲在該應用程序中競爭以晉級區域決賽。 選手們在單人資格賽中一決高下,世界上最引人注目的頂級球隊被邀請參加地區決賽。

皇室戰爭

塔防、實時/回合製策略遊戲是世界上使用最廣泛的電子競技遊戲之一。 它向所有 2017 年皇冠錦標賽開放,吸引了超過 2700 萬玩家,使其達到其他電子競技錦標賽夢寐以求的範圍。

Clash Royale 是一款僅適用於移動設備的視頻遊戲。 它不像業內其他玩家那樣擁有 PC 或控制台等價物。 比賽以縱向模式播放以鼓勵移動設備觀看,並在 YouTube 上流式傳輸以吸引年輕觀眾參加比賽。

憑藉 100 萬美元的獎金池,《皇室戰爭》電子競技有能力與電子競技領域的知名人士並肩作戰。

英雄聯盟:狂野裂谷

英雄聯盟:狂野裂谷是 Riot Games 的第一款完全手機遊戲。 該公司已通過宣布將於 2021 年 2 月 26 日舉行的首場錦標賽,邁出了建立 Wild Rift 電子競技生態系統的初步步驟。

東南亞地區錦標賽的計劃已經在進行中,那裡有蓬勃發展的移動電子競技場景,ESL Games 已被選為該地區的合作夥伴。 有計劃在北美和世界其他地區舉辦錦標賽。