手游成功案例:《Among Us》,捲土重來的病毒遊戲

已發表: 2022-02-24

很多開發者都意識到了遊戲應用市場的機遇、增長潛力和激烈的競爭,所以在這裡ASO World團隊帶你回顧一下近期移動應用市場“among us”遊戲的成功故事,尋找可重用的增長因素並帶你了解一個應用在應用市場的成長過程,從一個新應用進入應用商店到如何提升從一個新應用進入應用商店到如何提升分類排名app,如何提高知名度,獲得更多的用戶增長,從而進入增長、流量和曝光度攀升的正循環,達到最終的成功。

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什麼是“我們之中”? 《我們之中》的遊戲玩法。


很多玩家都注意到了 Steam 上的遊戲《Among Us》,它於 2018 年 6 月首次在 Android 和 iOS 上發布。《Among Us》是一款類似狼人的遊戲,是一款可以 4-10 人在線玩的策略休閒遊戲玩家。 在遊戲中,玩家在一艘起飛的船上,船員中的一個或多個隨機玩家是一個試圖殺死所有人的冒名頂替者,你所要做的就是找到他並保持生命。

經過內部分析,開發團隊在遊戲中加入了多人聯機模式,並於2018年底登陸Steam,希望能給遊戲最後一擊。 然而不幸的是,由於 Steam 平台上的遊戲庫鋪天蓋地,該遊戲在發布後便如石沉大海,從此銷聲匿跡。

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2年前上線app store的遊戲《Among Us》沉寂了這麼久,怎麼突然火了?


與大多數獨立遊戲一樣,《Among Us》由於缺乏品牌曝光機會,例如大玩家的品牌前宣傳和廣告,或多渠道推廣的流量展示機會,平均只有 30 到 50 名在線玩家。 這對於一款純粹靠玩家操作的遊戲來說,是致命的打擊。

通過SteamBD網站查詢《Among Us》在線人數可以發現,直到2020年4月,該遊戲的在線高峰都沒有超過1000人,平均人數只是在200到500人之間徘徊。根據開發團隊InnerSloth的說法,早期的秒殺“Among Us”的數量來自油管播客 Godenot。 他在 Google Play 上發現了這款遊戲,並用它創作了很多相關的 UGC 內容。 當時,開發團隊為無法盈利而苦惱,但巴西玩家的強烈反響,讓開發團隊對繼續為遊戲添加新內容充滿了希望和支持。

所以不得不說,《Among Us》的這種成長,要歸功於大玩家戈德諾特的推薦。 從我們的經驗和案例中,我們也知道,一些有影響力的玩家的推薦往往可以被蘋果進一步推薦,從而推動你的應用和遊戲進入正循環。

從《Among Us》的成長故事中,我們知道:“如果你為一家大型遊戲開發商工作,你可能多次被 Apple 推薦。 如果沒有更多可動的部分,意識和知名度的急劇提高並不能轉化為持續和可持續的增長。”

近年來,策略類游戲的火爆程度在應用商店品類中呈現增長趨勢。 能否及時發現有效的推廣渠道,挖掘和利用有價值的資源,往往幫助很多新應用獲得快速增長的機會,領先競爭對手一步,佔據應用商店榜首位置類別。


《Among Us》是如何成為最受歡迎手游的?

與影響者合作


發現遊戲並將其廣為人知的主播是偶然的。 如果計劃與影響者建立夥伴關係,成功可能會來得更快。 流媒體是應用程序的強大流量來源。 這不是一種免費的推廣方式,但正如“Among Us”所展示的那樣,它是有效的。

內容營銷


遊戲的社交媒體頁面不是很活躍。 通常,有與更新相關的新聞。 同時,該遊戲擁有大量創作藝術品和製作表情包的粉絲社區。 開發人員決定在官方商品中使用一些藝術品,並向粉絲們提供合作。 這一步做得很好。 但 UGC(用戶生成內容)也可能是適用於社交媒體的可行選擇。

“我們之中”的病毒趨勢

"Among Us" Growth Views


《Among Us》也連續拿下Steam銷量排行榜三連冠,而根據YouTube公佈的最新數據,9月份這款演繹遊戲《Among Us》在石油管道的視頻收視率飆升,目前已經突破40億次。 ,近 39 萬人在線,移動端總下載量超過 8660 萬次,全球在線玩家數量在 8 月超過 150 萬。 很難相信這是3人開發、2年前發行的獨立遊戲,而上述奇蹟僅在過去2個月內發生。

“Among Us”中最重要的應用營銷課程

識別“我們之中”的增長循環


在了解了其令人難以置信的增長故事之後,讓我們嘗試提煉導致“Among Us”成功的增長循環。

讓我們在分解之前定義一個增長循環。 真正的增長循環是一個過程,其中增長輸出(通常是一個新用戶)為該過程(另一個新用戶)創建一個額外的輸入,並創建一個自我強化的循環,只要它有足夠的“燃料”就會保持運動”(驅動循環的活動和動機)。


因此,App Store 類別增長循環的想法必須是:

有人搜索遊戲 - 新玩家安裝(遊戲人氣上升) - 與影響者/廣告合作(流式傳輸遊戲以獲得更多視圖) - 遊戲排名/展示(大量觀眾接觸遊戲)。


手游成長循環的工作原理如下:

idea app store category loops
搜索- 新玩家通過在 iOS App Store 或 Google Play Store 中搜索目標關鍵字安裝遊戲;

安裝- 遊戲的受歡迎程度隨著用戶群的增長(遊戲安裝量,更多正面評價)而增加,使其從商店獲得更多曝光(類別排名,推薦);

增長- 談論遊戲的觀眾越多,新玩家使用不同關鍵詞搜索的次數越多,關鍵詞覆蓋率就會提高;

這些觀眾中的一些人在看到遊戲的樂趣後搜索遊戲,因為他們想自己玩。 他們中的一些人會在 App Store、Google Play 中搜索它(通常是品牌搜索)。

知名度——這些搜索者中的一些人會安裝遊戲,使其在 App Store 中的排名更好,並獲得更多曝光。 大量觀眾接觸到遊戲,這對將繼續流式傳輸遊戲的 Twitchers 更具吸引力。

這個增長循環之所以有效,是因為這個增長循環中的每一方都有一個非常強烈的“為什麼”來執行其行動。

因此,“Among Us”獲得的新用戶安裝次數越多,他們在排行榜上的排名就越高,甚至關鍵字排名也越高(“遊戲”排名第一)。

這會將游戲展示給新的受眾,即瀏覽應用商店以尋找新遊戲的受眾。 排名高意味著大部分觀眾會接觸到遊戲,並且有一定比例的觀眾會安裝遊戲,從而推動安裝速度更高,從而保持循環運行。

這個循環之所以有效,是因為平台(應用商店)希望向其用戶展示最好的遊戲和應用,並且有很大的動力來提高該應用的可發現性。

下一步是什麼?


《Among Us》團隊擁有非常強勁的增長引擎,才能繼續成長。 但是,必須利用迄今為止通過 twitch 推動增長的流量來推動未來的成功。

通過元數據優化投資 App Store,優化新用戶安裝數量和通過多個渠道對遊戲的正面評價,這將有可能從 Twitch 社區之外的新受眾中獲得顯著增長。

此外,通過付費廣告建立增長循環(利用產生的收入並通過廣告瞄準新受眾以產生更多增長)並擴展到非 Twitch 受眾將是團隊的一個有意義的舉措。