了解 COVID-19 對媒體和營銷的影響
已發表: 2020-04-3030秒總結:
- 隨著物理需求的減少,必須對虛擬化運營進行投資,以不同的管理和溝通方式吸引未來的增長機會。 這種轉變不會在一夜之間發生,但也不會是一個漫長的過程。
- 媒體技術的軟件支出將快速增長,可能超過媒體硬件支出。 這些行動還將提高電信公司對不斷發展的 5G 解決方案的帶寬需求。
- 面對當前的危機,媒體編碼的 SMTE 標準可能需要進行調整。 世界各地的公司都被迫降級他們的服務,以免因服務器壓力激增而削弱的消費者帶寬過載。
- 電影在流媒體服務上的早期放置意味著服務器壓力增加,因為電影到達速度更快,在目錄中停留的時間更長,需要增加空間需求。
- 即使不包括電子競技和 Twitch 主播,個別平台也已經創下了破紀錄的數字,Valve 報告說 2020 年 3 月的 Steam 並髮用戶超過 2000 萬。
- 關鍵的測量公司將需要迅速重新考慮他們的服務,因為直接面向消費者的媒體將努力爭奪權力。 這將有助於重新審視他們的產品並推動與內容創建者的競爭,以利用深厚的領域知識設計更好的模型。
隨著世界從面對面會議轉變為視頻會議,在飲水機旁交談轉變為數字休閒,所有形式的媒體消費都激增,催生了對集中信息和娛樂的新需求。
最近的研究表明,在家工作的人每天使用的媒體比 COVID-19 大流行開始前多三個多小時。 這些額外的時間包括網上購物,表明潛在的市場調整從動手體驗購買到完全數字化和遠程消費習慣。
媒體消費的近期變化主要預示著媒體價值鏈四個關鍵領域的變化,表明迫切需要重新審視當今的媒體價值鏈:
1) 內容創作與製作
很長一段時間以來,內容創作者一直在玩弄各種支持雲的媒體工具。 迄今為止,現場到生產廠的文件傳輸仍然是最常見的用途。
最近的 COVID-19 恐慌可能暫時減緩了內容生產的速度,但絕沒有阻礙它——當前的環境高度支持沿著軟件分佈式敏捷模型生產內容。
對定制媒體日益增長的需求也表明整個生產價值鏈的潛在雲化以及對高度壓縮的加密算法和更高的加密安全性的更大需求。
隨著物理需求的減少,必須對虛擬化運營進行投資,以不同的管理和溝通方式吸引未來的增長機會。 這種轉變不會在一夜之間發生,但也不會是一個漫長的過程。
此外,媒體技術的軟件支出將快速增長,可能超過媒體硬件的支出。 這些行動還將提高電信公司對不斷發展的 5G 解決方案的帶寬需求。
2) 內容處理和分發
面對當前的危機,媒體編碼的 SMTE 標準可能需要進行調整。 世界各地的公司都被迫降級他們的服務,以免因服務器壓力激增而削弱的消費者帶寬過載。
媒體中的流媒體和遊戲片段都從高清回滾到標清並減小數據包大小以允許流量突然增加。
壓縮仍然是最好的——也許是唯一的——選擇; 隨著服務器群開始提前退休,下一代計算機科學家被迫調整他們的技能,以掌握比特率降低和在有損/不可逆壓縮和最小化統計冗餘之間的謹慎處理。
3)內容消費
媒體消費的變化可能是 COVID-19 爆發最明顯的影響。
現場賽事和體育賽事已經被關閉,而且看不到明確的結局,但隨著用戶尋找新的紀錄片和策劃的節目來狂歡觀看,Twitch 和 Netflix 等數字流媒體服務突然增長。
此外,隨著新的腳本化和非腳本化內容生成的剎車,人們越來越依賴流媒體服務提供的圖書館目錄來渡過難關,讓老友記、黑道家族和辦公室等舊寵再次流行起來。
我們也可能會開始看到 VR 和 AR 在當前的真空中興起,VR 為人們提供了一個逃離當前限制的近距離模型。
由於電影院仍然空無一人,電影業也被迫自我改造。 迪士尼+已經大踏步地擁抱社會疏遠,許多最近上映的影院電影迅速轉向了他們的訂閱服務。
電影在流媒體服務上的早期放置意味著服務器壓力增加,因為電影到達速度更快,在目錄中停留的時間更長,需要增加空間需求。
最後,遊戲行業仍然是媒體消費的次要前沿。 隨著現實生活中社交的減少,數字遊戲在過去幾週取得了長足的進步。
即使不包括電子競技和 Twitch 主播,個別平台也已經創下了破紀錄的數字,Valve 報告說 2020 年 3 月的 Steam 並髮用戶超過 2000 萬。
然而,由於服務器面臨過載,需求也導致遊戲機用戶暫時失去連接。 為了解決這個問題,索尼等公司已經限制了北美和歐洲的下載和上傳速度。
4) 衡量和對廣告市場的影響
我們衡量多渠道觀眾參與度的方式也將經歷一個完整的 180 度轉變。 當前衡量內容內在價值的統計模型必須適應,因為數字增長正在取代面對面的互動。
關鍵的測量公司將需要迅速重新考慮他們的服務,因為直接面向消費者的媒體將努力爭奪權力。 這將有助於重新審視他們的產品並推動與內容創建者的競爭,以利用深厚的領域知識設計更好的模型。
誰會想到電視前期或主要電視網絡為廣告商預覽即將到來的秋季和季中系列節目的演示會通過視頻會議舉行?
現在預計明年數字媒體廣告銷售額將比今年預期的下降增長 4%,這意味著復甦的希望。
雖然戶外廣告等行業將面臨強大的阻力,廣告收入可能減少近 60-70% 報紙將下降 45-70%; 遊戲廣告支出將增長 25%,表明社交媒體廣告支出的平台多元化潛力顯著增加。
當我們因分離而團結在一起時,媒體將仍然是將我們聯繫在一起的最佳工具。 在我們努力適應受 COVID-19 不確定性困擾的新世界時,媒體價值鏈將需要接受新常態並找到克服和適應周圍世界的新方法。
Sabyasachi Mitra 負責塔塔諮詢服務 (TCS) 媒體和信息服務部門的娛樂部門。 他負責為主要從事電影、電視、在線和遊戲領域的內容創作、發行和貨幣化業務的全球客戶提供服務。