45 項將在 2021 年震撼市場的虛擬現實統計數據

已發表: 2019-04-09
目錄
  • 真實的虛擬現實 2021 統計

  • 虛擬現實市場統計

  • 虛擬現實用戶統計

  • 行業中的虛擬現實

  • 結論

  • 虛擬現實是在模擬環境中發生的各種計算機生成體驗的總稱,多年來一直是技術愛好者(和科幻迷)感興趣的話題。 就像您將閱讀到的這些虛擬現實統計數據所表明的那樣,這項技術在消費者和行業中起飛的時間正在臨近。

    令人大開眼界的虛擬現實統計

    • 2022 年,全球AR 和 VR 市場預計將增長到 2092 億美元
    • 2020 年全球 VR 視頻遊戲收入達到$22.9B。
    • 全球有超過1.71 億 VR 用戶。
    • 現在 78% 的美國人熟悉 VR技術。
    • 2020 年底,全球消費者 VR 市場將達到26 億美元。
    • 從 2018 年到 2022 年,對獨立VR 設備的需求將增長 16 倍以上。
    • 70% 擁有 VR 頭顯的消費者在其上購買過遊戲。
    • 2019 年銷售了 1400 萬台 AR 和 VR 設備。

    得益於多種因素——更實惠的硬件、更快的互聯網速度和樂於接受的受眾——過去 4-5 年的增長數字一直是驚人的。 未來幾年的預測更加令人敬畏。

    與任何新技術一樣,來自不同來源的估計並不總是一致的。 即使一年的性能比預期的慢或快,也可能迫使估計數發生重大變化,而像蘋果這樣的主要參與者的進入可能會徹底改變生態系統。 考慮到這一點,我們確信這些最新的統計數據將有助於更清晰地了解虛擬現實市場的增長、消費者觀念的變化及其在商業中的效用。

    也就是說,讓我們看看最新的 VR 統計數據:

    真實的虛擬現實 2021 統計

    那麼VR市場的未來會怎樣呢? 以下2020 年的虛擬現實統計數據將闡述這一趨勢。

    1.預計到 2021 年底,全球消費者 VR 市場將達到 37 億美元。

    (來源:Statista)

    儘管 COVID-19 大流行損害了全球 VR 市場,但預計今年會出現良好復甦。

    2021 年的VR 統計數據表明,與 2020 年相比,消費者虛擬現實(硬件和軟件)市場規模預計將增加 11 億美元。

    2.預計中國將在 2024 年擁有全球最大的 AR/VR 支出。

    (來源:IDC)

    虛擬現實市場預測顯示,到 2024 年,全球在 AR/VR 上的支出可能達到 728 億美元。

    據預測,到同一年,中國將擁有最重要的 AR/VR 支出,達到 36%。 緊隨其後的是美國和西歐。

    3.未來幾年,VR/AR 設備的需求將不斷增長。

    (來源:Statista)

    虛擬現實銷售統計顯示, 2023 年全球 VR/AR 設備出貨量預計將增至6860 萬台。此外,預計到2023 年底 AR 和 VR 耳機的年銷量將超過 3000 萬台.

    4 、工程行業將受益於VR的採用。

    (來源:Swag Soft)

    根據2021年VR統計,VR在工程中的實施和開發可以減少模型設計時間10% 施工時間減少7%。 這導致整體效率的提高。

    5.虛擬現實在電子商務中逐漸佔據一席之地。

    (來源:Swag Soft)

    2021 年的 VR 統計數據顯示,在電子商務中採用 VR 可以將在線購物轉化率提高 17%。 相比之下,平均電子商務轉化率為 2%。 VR 體驗可以顯著影響客戶的購買決策。

    6. 2021年,美國將有17.7%的人使用VR。

    (來源:eMarketer)

    虛擬現實市場統計數據預測,今年美國將分別有 5890 萬人和 9330 萬人每月至少使用一次 VR 和 AR。 它占美國總人口的17.7%和28.1%。

    與 2020 年相比,這是一個顯著的增長——美國有 5210 萬人和 8210 萬人每月至少使用一次 AR 和 VR。

    7.用戶體驗是 VR 採用的最大障礙之一。

    (來源:Statista)

    2021 年 VR 應用統計數據顯示, 27% 的 VR 行業專家聲稱用戶體驗(例如龐大的硬件和技術故障)是大規模採用 VR 的障礙。 報告進一步顯示, 20% 的受訪者客戶和企業的猶豫視為擁抱 VR 的障礙。 此外, 19%的受訪者將 VR 行業提供糟糕內容視為障礙

    8. Facebook 是 2020 年全球最大的 VR 耳機供應商。

    (來源:財經在線)

    2020 年,VR 和 AR 耳機出貨量達 550 萬台。

    2020 年的虛擬現實統計數據顯示,截至今年第二季度,Facebook 在耳機出貨量方面處於市場領先地位,佔比為 38.7%。

    索尼以 21.9% 緊隨其後,Pico 以 9.2% 位居第三。

    虛擬現實市場統計

    讓我們從一些關於市場的一般事實開始。

    9. 預計 2018 年至 2022 年全球 AR 和 VR 市場規模將增長 7.7 倍。

    (來源:Statista、Greenlight Insights)

    增強現實是指在實時視圖中添加數字元素(例如 Google Glass、Pokemon Go),而 VR 則意味著完全沉浸在模擬世界中。 2018 年,全球增強現實和虛擬現實市場的規模估計為 270 億美元。 考慮到僅 2020 年就有大約 10 億 AR 用戶,這個數字看起來有點小。

    然而:

    預計這一數字將在短短兩年內增長到 2092 億美元。

    根據 Greenlight Insights 最近的另一份報告,到 2021 年,全球 AR 和 VR 收入將達到 2090 億美元。VR 收入將占到這一總和的 36% 左右。

    10. 消費領域在 2020 年全球 VR 和 AR 支出中佔最大份額(53%)。

    (來源:IDC,財經在線)

    IDC 對 2020 年全球 VR 和 AR 市場的估計為 120 億美元。

    同一消息人士稱,最大的 VR 支出是在消費領域,達到 53%。

    其次是分銷和服務業,佔 15.8%,製造業和資源業佔 13.8%。

    11. 2020 年 VR 全球市場份額為 $6.1B。

    (來源:財經在線)

    那麼,VR市場價值幾何? 不幸的是,2020 年 VR 行業的低迷表現迫使許多利益相關者修改他們的預測。

    也就是說,最近的報告預測,到2025 年,全球虛擬現實市場規模將達到 209 億美元

    12. 最近的統計數據顯示,中國是 2020 年最大的 AR/VR 消費者,為 $5.8B。

    (來源:IDC,財經在線)

    美國以 51 億美元位居第二,其次是西歐,為 33 億美元。

    更重要的是,虛擬現實市場統計數據表明,2020 年中國占全球 AR/VR 份額的 38% 以上。到 2021 年底,這個值將增加到 56%。

    13. 2020 年擁有 2600 萬台 AR 和 VR 耳機。

    (來源:CCS Insight、Finances Online、CNBC)

    考慮到 2019年僅售出 1400 萬台 VR 設備,這是一個令人印象深刻的改進。

    14. 智能手機 VR 設備的銷量多年來一直在下降。

    (來源:CCS Insight、IBC)

    設備銷量下降的一個重要原因是人們對基於智能手機的 VR 設備的興趣下降。 其中一些有幾個問題,包括它們很重並且在使用期間會束縛手機。

    然而,像 Oculus Quest 這樣的獨立設備有望推動未來的銷售。

    該公司估計在 2020 年銷售了 120 萬台 Quest 設備,預計到 2025 年其銷量將猛增,預計將售出 560 萬台。

    15. 2018 年至 2022 年,對獨立 VR 設備的需求將增長 16 倍以上。

    (來源:CCS Insight)

    最新預測顯示,獨立設備的銷量將從 2017 年的幾乎為零增長到 2022 年 AR 和 VR 設備市場總量的一半以上(2900 萬台)。 需要連接電腦、智能手機或遊戲機才能使用的系留耳機將持續一段時間,到 2022 年將銷售 1800 萬台。

    16. 預計到 2021 年,VR 內容和應用程序的全球支出將達到 $3.77B。

    (來源:Statista)

    VR 統計,基於位置的 VR 支出預計將額外佔 7 億美元。 VR 內容/應用程序和基於位置的 VR 的總支出預計將從 2019 年的 25.4 億美元增加到 2021 年的 37.7 億美元。 AR 內容和應用程序的支出是 VR 內容的近 2.5 倍,預計將以更高的速度增長節奏也是如此。

    17. VR 視頻遊戲收入預計將在 2024 年達到 $2.4B。

    (來源:財經在線)

    2021 年的 VR 統計數據顯示,VR 遊戲收入為 11 億美元。 預計到 2022 年,這一價值將增長到 16 億美元,並最終到 2024 年達到 24 億美元。

    18. 2020年某化妝品品牌在打造AR濾鏡後銷量增長顯著。

    (來源:Finances Online、Big Commerce)

    2020 年,一個名為“We Make Up”的品牌在 Facebook 上創建了一個 AR 過濾器,這對該品牌產生了驚人的積極影響。

    點擊率上升了 53%。 它還經歷了 28 點的銷售額增長和 7.9 點的品牌知名度提升。

    19. 遊戲仍將是 VR 投資最大的領域,但其份額預計會下降。

    (來源:Perkins Coie)

    根據對初創公司創始人、科技公司高管、投資者和顧問的全球調查,59% 的受訪者認為遊戲將主導針對 AR/VR 技術開發的投資。

    這個數字比 2017 年早些時候的 78% 有所下降。 其他獲得投資的主要行業是教育、醫療保健和房地產。 市場營銷和廣告、零售、製造和汽車領域的增長預計最大。

    20、VR創業公司的數量在不到一年的時間裡增長了14%。

    (來源:AngelList)

    有多少虛擬現實公司? 截至 2020 年 1 月,AngelList 上全球上市的 VR 初創公司數量為 2,270 家,較 2018 年 5 月的略多於 1,800 家大幅增長。該名單還提到了 978 名投資者,這意味著其中許多初創公司也設法找到了大量資金用於開發他們的項目。

    虛擬現實用戶統計

    我們現在知道市場的規模。 但用戶對 VR 有多熱衷?

    21、2020年,美國VR用戶超過5700萬。

    (來源:財經在線)

    在過去的六年中,虛擬現實用戶的數量以驚人的速度增長。

    2020 年 VR 應用統計數據顯示,美國有 5740 萬 VR 用戶和 9090 萬 AR 用戶。

    看起來唯一的出路是上升,因為預測到 2022 年美國的 AR 用戶數量將達到 9510 萬。

    22. 70% 擁有 VR 頭顯的消費者在其上購買過遊戲。

    (來源:CCS Insight)

    遊戲是消費者最常使用的 VR 用途,這也反映在大量購買遊戲的 VR 用戶上。 擁有 Oculus Rift、HTC Vive 或索尼 Playstation VR 等專用 VR 頭顯的消費者中,有近 70% 為它購買了遊戲。 超過一半的智能手機 VR 頭顯用戶也為他們的遊戲手機購買了遊戲。

    23. 78% 的美國人現在熟悉 VR 技術。

    (來源:Greenlight Insights GlobalWebIndex)

    這與 2015 年的 45% 相比有了顯著提高。 GlobalWebIndex最近的另一項虛擬現實人口統計研究稱,英國和美國的消費者對 VR 技術的認知度高達 90%。

    除了像谷歌 Daydream 這樣更簡單、更便宜的設備進入市場之外,人們對 VR 的熟悉程度也歸功於新聞中的報導。

    Ready Player One電影以及超級碗和冬季奧運會等賽事的部分 VR 可視性也有所貢獻。

    24. 只有 28% 的 VR 設備所有者每天使用這些設備。

    (來源:Greenlight Ventures)

    39% 的人表示他們每週使用一次 VR 設備,19% 的人每月使用一次,8% 的人每六個月使用一次,而 6% 的人每年只使用一次。 這與智能手機、平板電腦和筆記本電腦等其他技術相比較差。

    VR 設備傳統上很複雜,有多個電線和控制器,或者設置起來很耗時,而且內容的多樣性也沒有其他設備增長得那麼快。 Oculus Go 等更簡單的設備可能會解決其中的一些問題。

    25. 年輕和男性用戶更有可能使用 VR 頭顯。

    (來源:GlobalWebIndex)

    根據 GlobalWebIndex對英國和美國虛擬現實用戶人口統計數據的研究, 16 至 34 歲年齡段的用戶中有 35% 使用過 VR 頭戴設備,而 35-44 歲年齡段的這一比例為 26%,而45-54 組,55-64 組僅佔 6%。 在性別方面,30% 的受訪男性至少使用過一次 VR 耳機,而女性中只有 16%。

    26. 77% 的使用 VR 的人希望更多地參與其中。

    (來源:Greenlight Ventures)

    在擁有 VR 頭顯的消費者調查中,77% 的受訪者表示他們對在 VR 中與其他人的社交互動感興趣。 這種興趣也反映在虛擬現實趨勢中,這些趨勢表明允許用戶在虛擬環境中與其他用戶交互的應用程序的流行。 在感興趣的VR社交活動中,玩遊戲、看視頻、視頻交流排名最高。

    27. 70% 的 VR 用戶打算在明年增加他們的使用。

    (來源:Greenlight Ventures)

    隨著人們越來越熟悉,內容越來越多,未來幾個月 VR 的使用似乎有可能顯著增加。 38% 的 VR 用戶表示他們打算更多地增加使用量; 32% 的人表示他們希望再多做一點。 只有 7% 的人希望減少他們在 VR 設備上的支出。

    28. 硬件成本是降低 VR 採用率的最大進入障礙。

    (來源:GlobalWebIndex)

    與預算 (48%) 或中端 (50%) 用戶相比,高端 VR 設備用戶更可能 (54%) 將硬件成本視為阻止更多用戶採用 VR 的主要原因。 預算和中端用戶更有可能發現用戶界面或 VR 可行性方面的問題。

    長期使用暈車或缺乏可行的用例等問題並不是高端設備用戶的主要關注點。 事實證明,第二大進入障礙是缺乏足夠的內容來證明對 VR 的投資是合理的。

    29. 64% 的 VR 用戶認為 VR 在遊戲中具有最大的潛力。

    (來源:GlobalWebIndex)

    虛擬現實調查中近三分之二的用戶認為遊戲是從虛擬現實技術中受益最多的領域。 這也可能反映了該行業迄今為止的發展情況,該技術在其他領域的潛力並未真正廣為人知。 其他按預期降序排列的領域是電影和電視 (52%)、體育觀看 (42%)、課堂教育 (41%) 和社交媒體 (38%)。

    30. 53% 的 AR 和 VR 感知用戶認為 VR 更有可能首先成為主流。

    (來源:GlobalWebIndex)

    由於 AR 和 VR 技術都在廣泛地嘗試改變相同的行業,因此公眾對其相對潛力的看法是一個值得衡量的有趣方面。 虛擬現實統計數據還表明,一旦用戶真正嘗試了 AR 和 VR,他們的看法就會發生變化,50% 的人表示 AR 有更大的潛力成為主流,而 47% 的人支持 VR。

    31. 2020 年,55% 的用戶認為 VR 體驗令人滿意。

    (來源:ReportLinker,財經在線)

    對於許多消費者來說,VR 技術的現實並沒有辜負周圍的喧囂。 硬件問題、內容缺乏和遊戲以外的低增長是讓人們認為 VR 是一種過度炒作的時尚的一些問題。 對於未能保持該技術背後的勢頭的消費類 VR 行業來說,這是一個特別關注的問題。

    32. 三星是 VR 技術中最廣為人知的品牌。

    (來源:尼爾森,ReportLinker)

    哪個VR最好? 鑑於可供選擇的範圍很廣,從非常便宜的 Google Cardboard 到高端的 HTC Vive 和 Oculus Rift,這取決於您想要什麼以及您願意花多少錢。

    然而,VR 中最知名的品牌是三星,這要歸功於其 Gear VR 耳機。 2017 年的情況也是如此,當時三星 Gear VR 是普通人群和遊戲玩家中最知名的設備,儘管該品牌的知名度在過去兩年中似乎有所下降。

    下一個最受歡迎的品牌是索尼的 PlayStation VR。

    33. 2021 年,更多專業人士正在考慮採用 VR/AR 進行培訓。

    (來源:財經在線)

    VR/AR 的好處幾乎是無限的。 研究表明,結合 VR 的培訓可將工傷機率降低 43%。

    出於這個原因,虛擬現實數據統計表明,70% 的專業人士認為,越來越多的企業會在培訓員工時使用 VR。

    在同行業的虛擬現實

    許多公司都可以使用 VR。 讓我們看看一些可能性。

    34. 43% 的製造公司表示 VR 將在未來三年內成為其組織的主流。

    (來源:凱捷)

    根據這項對來自世界各地的製造公司的調查,另外 38% 的人認為它將在三到五年內成為他們組織中的主流技術。 然而,在製造業中,AR 被視為比 VR 更相關,並且得到更廣泛的應用。

    35、VR在製造業中的實施水平是中國最高的,為51%。

    (來源:凱捷)

    通過專注的研發工作、直接投資和人力資本建設,中國企業與中國政府共同發起了一場旨在成為 VR 技術領導者的運動。 在這方面,法國是歐洲的領導者。 美國在擁有概念驗證或試點的公司方面得分非常高,但在更廣泛的實施方面稍有滯後。

    36. 82% 實施 AR/VR 的公司表示收益超出預期。

    (來源:凱捷)

    AR 和 VR 的運營優勢包括提高效率、生產力和安全性。 在實施規模方面, VR 統計數據顯示,大規模實施這些技術的公司更有可能獲得顯著的運營效益。

    37. 維修和維護是製造業 AR/VR 實施工作中最受歡迎的重點。

    (來源:凱捷)

    AR 和 VR 主要實施的價值鏈的其他部分是設計和組裝、沉浸式培訓以及檢查和質量保證。 在維修和維護中,使用 AR 和 VR 完成的工作包括查看參考視頻和數字手冊、遠程專家協助、物理障礙後面的特定組件和功能的可視化以及逐步說明的疊加。

    38. 早期成功者佔所有 VR 實驗者和實施者的 6%,但與其他公司相比,他們獲得的收益是其他公司的兩倍多。

    (來源:凱捷)

    虛擬現實數據清楚地表明,與其他公司的 23% 相比,早期成功者的效率平均提高了 57%。 其他指標的類似對比數據是安全性提高 55% 與 23%,生產力提高 52% 與 21%,以及復雜性降低 47% 與 19%。

    39. 投資研發團隊或創新中心是在製造企業中擴大 AR/VR 計劃的首要策略。

    (來源:凱捷)

    這一觀點得到了早期成功者和其他公司的認同。 緊隨其後的是通過內部專業培訓、與學術機構合作以及僱用具有 AR/VR 專業知識的人員,依次提高員工的技能。

    40. 80% 的消費者對體驗品牌 VR 策略持積極態度。

    (來源:試金石研究)

    這對營銷人員來說是個好消息。 消費者厭倦了傳統的廣告形式,熱衷於嘗試新的形式,讓他們以更親密的方式體驗品牌故事。 營銷顯示了這個虛擬現實報告,環境是成熟的市場營銷快速移動到捕獲觀眾的興趣。

    41. 20% 的消費者表示,品牌化 VR 體驗會讓他們對品牌產生更積極的印象。

    (來源:試金石研究)

    只有 1% 的人對此持消極態度,而其餘消費者持中立態度。 如果您有一種廣告格式,其中五分之一的客戶已經因為使用該格式而對您有利,那麼您將輸掉這場戰鬥。 根據同一項研究,VR 還具有很高的口碑營銷能力,81% 已經體驗過 VR 的人報告說他們已經告訴了他們的朋友。

    42. 13% 的消費者表示 VR 體驗會促使他們在實體店購物。

    (來源:沃克金沙)

    雖然更傳統和非技術密集型的方法,如餐飲產品、個性化體驗和現場產品演示仍然是實體店顧客的主要吸引力,但虛擬現實趨勢表明虛擬現實體驗正在迎頭趕上,成為企業主可以進行的一項技術投資以鼓勵客戶多花錢。

    43. 75% 的福布斯全球最具價值品牌投資於某種形式的 AR/VR 體驗。

    (來源: YouVisit)

    領先品牌正在追趕 VR 的潛力。 考慮到這些數據來自 2015 年的研究,這些可能適用於消費者或員工的體驗的數量可能要高得多。

    44. 13% 體驗過 VR 假期的人會繼續預訂旅行或與酒店公司取得聯繫。

    (來源: YouVisit)

    逼真的體驗渲染也鼓勵消費者花錢體驗真正的交易。 類似的虛擬現實統計數據包括:

    • 在人們通過 VR 體驗飽受戰爭蹂躪的敘利亞的情況後,對大赦國際英國的捐款增加16%
    • 托馬斯庫克通過 VR 推動的紐約遊覽收入增長190%
    • 在萬豪向他們展示了其他地方的 VR 旅行故事後, 51% 的萬豪客戶表示有意前往更多連鎖酒店。

    45. 虛擬現實趨勢表明美國的虛擬現實採用率呈上升趨勢。

    (來源:Finances Online、ARtillery Intelligence)

    看起來美國很快就會有越來越多的人使用 VR。

    到 2023 年,美國將有 25% 的互聯網用戶使用 VR,即約 7020 萬人。

    結論

    一個適合我們所有人的 VR 世界還沒有發生。 VR 的整個概念對於主流市場來說仍然是新的,目前還不清楚公眾是否會接受它。 但該行業正在增長,未來肯定會有驚人的事情發生。

    想跟上最新的 VR 趨勢嗎? 繼續拜訪我們。

    常問問題

    虛擬現實真的在增長嗎?

    是的。

    隨著$ 10.32十億在2019年市場規模21.6%的預期增長率2020年至2027年虛擬現實市場肯定是越來越大。

    虛擬現實的主要類型有哪些?

    虛擬現實的主要類型有哪些?

    根據2020 年的虛擬現實統計,VR 主要3 種類型

    • 完全身臨其境
    • 半沉浸式
    • 非沉浸式模擬
    虛擬現實如何影響大腦?

    VR讓用戶沉浸在不同的環境中,從而改變大腦處理身體的方式。 通過這種方式,它改變了他們的現實,使他們體驗到不真實的事物。 此外,由於過度玩耍,VR 有時會成為我們真實記憶的一部分。 嚴重的情況下,它可能導致幻覺。

    來源

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