後疫情時代的小遊戲機會在哪裡?
已發表: 2022-02-24
受疫情影響,全球遊戲用戶的使用習慣發生了很大變化。
用戶居家偏好的提升帶動了居家經濟的快速發展,新的生活和消費習慣讓遊戲市場再次迎來機遇和暴利。
大量非傳統遊戲玩家在這個時間點逐漸養成了穩定的遊戲習慣,成為遊戲市場的新增量,體現在供給端,休閒和超休閒遊戲市場爆發式增長。
在這樣的背景下,如何在貨源充足的紅海市場中把握住最後一波增量的機會,是眾多進入這一細分市場的玩家最關心的問題。
什麼是休閒遊戲?
簡單性和“即玩即玩”的遊戲理念仍然是混合休閒遊戲產品的精髓,因此這些遊戲的各個方面都是休閒易玩的。 超休閒遊戲也嘗試繼承一些超休閒遊戲設計中常見的快速原型和快速測試,同時汲取超休閒遊戲的精髓,即創新的想法來吸引玩家的注意力。 而且,混合休閒遊戲從其他地方吸取了一些特定的元素,以解決超休閒遊戲固有的一些問題。
小遊戲規模及品類現狀
小遊戲累計用戶規模和收入持續增長。 根據截至11月的累計數據測算,2020年小遊戲累計用戶規模預計較2019年增長130%,2020年小遊戲流量預計較FY19增長70%。 (收入包括應用內購買廣告)
競技配對類的潛力
內部數據顯示,在2021年推出的新品中,用戶時長、兌現能力等競技屬性的遊戲大多處於中上位。
2021年平台將瞄準競技品類和匹配品類,對遊戲玩家下的經驗和能力做更多的挖掘,希望未來有更多的開發者投入到這些品類的研發上。
小遊戲對優質產品的推廣是一個持續的過程。 擁有優質產品,小遊戲平台值得深耕。 這些產品具有很長的生命週期的優質產品。
小型休閒遊戲的流行與弊端
在過去的幾年裡,開發商、發行商和投資者都加入了超休閒遊戲的競爭。 到 2021 年,小型休閒遊戲在 F2P 手機遊戲市場上的地位真正鞏固,其 CPI 低得驚人,並有望吸引比休閒和中型遊戲更廣泛的受眾。
超休閒遊戲一直是遊戲生態系統關注的焦點,我們在 2018 年結束時對超休閒遊戲的未來做出了四個大膽的預測——我們看到超休閒遊戲的 CPI 攀升、大公司主導和產品質量提高,並且這樣的遊戲變得越來越複雜。 我們還假設下一代超休閒遊戲將具有支持升級和改進的功能,實際上這些預測得到了證實。
隨著我們接近 2020 年年中,超休閒遊戲的 CPI 和產品質量都在上升,遊戲肯定會變得更加複雜和多樣化。 同樣,高端遊戲設備的增長也帶來了更多的利潤。
與此同時,超休閒遊戲也逐漸暴露出自身的弊端。 儘管超休閒遊戲的首日留存率可以達到令人印象深刻的 70%,但大多數此類發行商在第 7 天后的留存率沒有希望,因為它們可能會在一周後降至接近零。 此外,超休閒遊戲領域的競爭進一步推高了CPI,需要採取措施提高留存率,提高廣告收入,同時減少對廣告的依賴。
為什麼選擇超休閒遊戲?
毫無疑問,每家遊戲公司都想取得與弓箭傳說(Archero)一樣的成功。 這款遊戲的成功也解釋了為什麼會有混合休閒遊戲的淘金熱。 如前所述,混合休閒遊戲在努力降低eCPI的同時,也在爭取傳統休閒和中型遊戲更長的LTV,但有得有失,混合休閒遊戲的早期留存率通常較低,但重要的是讓收益大於損失。
混合休閒遊戲的 LTV 可以從 0.50 美元到高達 4 美元不等,這意味著超休閒遊戲的 LTV 可能更接近跑酷、拼圖和其他傳統休閒遊戲的 LTV。 但混合休閒遊戲不僅僅是對傳統休閒遊戲的回歸,實際上應該被視為一種獨特的遊戲類型,它吸收了超休閒遊戲的體驗,並將這種體驗應用到可以帶來更高生命週期和更高收入潛力的遊戲中.
正確處理小型休閒遊戲
走混合休閒遊戲路線不允許遊戲開發者堅持遊戲的特定類型、複雜性或結構。 這就是“混合”休閒遊戲的含義:現有設計慣例和廣告策略的結合。 創建成功的混合休閒遊戲產品沒有萬能的秘訣。
1、在探索遊戲的核心玩法時,請確保遊戲通過以下混合休閒遊戲的測試。
遊戲必須新穎才能實現低 eCPI。
用戶無需教程即可輕鬆上手,以實現強大的首日用戶留存率。
核心玩法和遊戲系統可以在不超過10秒的視頻中清晰地解釋清楚。
遊戲必須支持購買升級項目和/或進步,並支持損失避免系統。 2.
2.接下來介紹元遊戲的設計,你應該考慮以下因素。
遊戲必須建立深度廣告房地產活動,才能支持高達 1000 美元的個人支出。
這意味著高層次的粒度。
遊戲應該包括多個進度向量,這意味著有多個經濟槽。
應創建多個模糊購買渠道。 這些渠道可能包括基於抽牌的選項和戰鬥通行證。
遊戲必須提供源源不斷的新內容和改進的內容,以實現超過 30 天的用戶留存。
(提供影響遊戲體驗的額外關卡和額外物品等元素會將玩家拉回游戲中;這就是混合休閒遊戲與超休閒遊戲的區別。請記住,混合休閒遊戲是對用戶留存率急劇下降的回應在超休閒遊戲中。)
元遊戲設計必須考慮設計措施以“勸阻”失去的玩家返回並提供免費的返回觸發器以鼓勵用戶返回游戲。
元遊戲設計應考慮為常規運營事件提供支持(儘管在發佈時並不緊急),以及允許玩家在遊戲中聚集和交流的社交功能,例如部落設計。
3.隨著混合休閒遊戲的推出,混合休閒遊戲的永久運營終於揭曉。
不要犯了堅持超休閒遊戲傳統的錯誤,因為很少有超休閒遊戲會提供常規操作。 重要的是讓你的遊戲與玩家保持數周而不是數天,因此規律性是關鍵。
eCPI 將不可避免地上升,因此請不斷調整、完善和更新遊戲玩法以增加 LTV。
不要忘記上述事件。 鼓勵即時遊戲的活動在混合休閒產品中效果很好,因此請考慮使用短期促銷和限時模式等活動。
混合休閒遊戲是一種方法,而不是一種遊戲類型
如上所述,混合休閒遊戲實際上並不是一種遊戲類型。 它是一種借鑒休閒和超休閒遊戲的遊戲設計和維護方法,已成為F2P手游廣泛演進的模式。 混合休閒遊戲依靠借鑒這裡的一些設計理論和那裡的一些 LTV 策略,讓您實現低 eCPI 和持久 LTV 的理想平衡。
正如我們所想,超休閒遊戲在用戶獲取方面的成本更高,這解釋了當今手游向混合休閒遊戲的大規模轉變。 同樣如您所見,發布流行的混合休閒遊戲的基本規則與傳統休閒遊戲的設計並無太大區別。
同時,重要的是要認識到混合休閒遊戲與傳統休閒遊戲仍有許多不同之處。 我們認識到這一點,因為與我們在遊戲部門合作的混合休閒遊戲的客戶希望改進他們的元遊戲。 因此,我們將我們在深度休閒和中型遊戲方面的經驗應用於遊戲設計,同時確保我們不會偏離混合休閒遊戲的獨特考慮。